TIC Punto 0
Tecnología educativa e informática escolar
TIC Punto 0: un clic a la vez
TIC Punto 0 reúne recursos, actividades, planeación curricular y memoria de proyectos asociados a tecnología, cultura digital, investigación escolar y comunicación educativa dentro del ecosistema Clase 2.0.
Presentación de TIC Punto 0
TIC Punto 0 nace como una experiencia de organización pedagógica para el área de Tecnología e Informática. Su nueva versión en Clase 2.0 conserva la identidad del proyecto, pero reorganiza sus contenidos para que sean más claros, livianos y fáciles de actualizar en Blogger.
Esta página no replica el diseño anterior de Wix. Funciona como una puerta de entrada institucional hacia recursos vigentes, archivo curricular, proyectos relacionados y memoria histórica del proceso.
Accesos rápidos
Estos enlaces concentran las rutas de consulta más importantes para estudiantes, docentes y comunidad educativa.
Recursos por grado
Accesos organizados para consultar materiales, guías, actividades y recursos de Tecnología e Informática desde grado 6° hasta grado 11°.
Grado 6°
Recursos, actividades, guías y materiales para iniciar el proceso en Tecnología e Informática.
Grado 7°
Recursos para fortalecer pensamiento tecnológico, ciudadanía digital y producción básica.
Grado 8°
Actividades para profundizar en comunicación digital, diseño, análisis de problemas y producción.
Grado 9°
Recursos para proyectos, medios escolares, investigación y solución de problemas tecnológicos.
Grado 10°
Materiales para Media Técnica, producción audiovisual, radio, TV, blogs y proyectos integradores.
Grado 11°
Recursos para proyectos finales, portafolio, producción multimedia, servicio social y orientación vocacional.
Recursos TIC y plataformas recomendadas
La selección de plataformas debe priorizar pertinencia pedagógica, accesibilidad, vigencia y utilidad real para el trabajo en clase.
Documentos de referencia
Orientaciones curriculares, guías institucionales y materiales base para fundamentar el área de Tecnología e Informática.
Aplicaciones educativas
Accede a recursos interactivos, tarjetas didácticas, actividades visuales y ejercicios de repaso adaptados para Blogger y organizados dentro del portal Clase 2.0.
Programación y pensamiento computacional
Recursos como Code.org, Scratch, Python, editores de código y ambientes de aprendizaje para resolver problemas.
Robótica, electrónica y simulación
Herramientas para prototipado, Arduino, simuladores, circuitos, diseño y experimentación tecnológica.
Cursos y aprendizaje autónomo
Plataformas de formación en línea que deben revisarse por idioma, gratuidad, acceso y pertinencia para estudiantes.
Planeación curricular TIC
La nueva versión de TIC Punto 0 debe conectarse con la actualización curricular del área. Los documentos antiguos se conservan como memoria, pero los enlaces principales deben apuntar a versiones vigentes.
Plan de Área
Marco general por grados, competencias, períodos y ejes de formación en Tecnología e Informática.
Plan de Aula
Planeación concreta por grado y período, con actividades, recursos, evaluación y evidencias esperadas.
Secuencias Didácticas MEN
Referencia metodológica para estructurar rutas de aprendizaje, desempeños y procesos de evaluación.
Proyectos relacionados
TIC Punto 0 se integra a Clase 2.0 como parte de una red de proyectos de tecnología, comunicación escolar, investigación y producción estudiantil.
Semillero y Colectivo de Comunicaciones RMB
El Semillero conecta TIC Punto 0 con el Colectivo de Comunicaciones RMB. Esta relación articula investigación formativa, producción mediática, creatividad digital, comunicación institucional y participación estudiantil.
Investigar
Identificar preguntas, necesidades, contextos y problemas de aula o comunidad escolar.
Diseñar
Planear productos, recursos, contenidos, prototipos y rutas de comunicación.
Producir
Crear evidencias digitales, audiovisuales, sonoras, gráficas o interactivas.
Publicar
Compartir resultados con criterio pedagógico, institucional y responsable.
Modelo de clase virtual
Ruta pedagógica para organizar clases digitales con momentos de reto, investigación, producción, evaluación y entrega de evidencias.
Inicio / Reto
Presenta la situación inicial, pregunta orientadora o problema que activa el aprendizaje.
Investigación
Orienta la consulta, lectura, exploración de recursos y búsqueda de información confiable.
Producción
Propone la creación de un producto digital, escrito, audiovisual, tecnológico o comunicativo.
Evaluación
Define criterios, rúbricas, autoevaluación, coevaluación y evidencias de aprendizaje.
Ejemplo
Muestra modelos, referencias o producciones anteriores que ayudan a comprender la actividad.
Entrega
Indica cómo, dónde y cuándo deben entregarse las evidencias, productos o avances del proceso.
Memoria histórica
La etapa anterior de TIC Punto 0 en Wix se conserva como fuente documental y archivo del proceso. Sus diseños, tablas, galerías y documentos antiguos no se presentan como versión vigente, pero ayudan a comprender la evolución del proyecto.
- Portada original y diseño de secciones del sitio Wix.
- Páginas antiguas por grados, temáticas y períodos.
- Agenda antigua, planes previos y recursos curriculares históricos.
- Infografías y visualizaciones del ecosistema cienTICficos.
- Clase virtual de marketing digital como antecedente metodológico.
Regreso a Clase 2.0
Para seguir explorando el ecosistema institucional, vuelve al portal de proyectos de Clase 2.0.
Volver a ProyectosEnlaces pendientes de actualización
Antes de publicar esta página como versión definitiva, se deben confirmar o reemplazar estos enlaces:
- Recursos específicos por grado: 6°, 7°, 8°, 9°, 10° y 11°.
- Sitio o archivo vigente de cienTICficos.
- Página o etiqueta definitiva para Cine Club RMB.
- Enlace histórico al sitio Wix de TIC Punto 0, si se decide publicarlo.
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