TIC Punto 0

Tecnología educativa e informática escolar

TIC Punto 0: un clic a la vez

TIC Punto 0 reúne recursos, actividades, planeación curricular y memoria de proyectos asociados a tecnología, cultura digital, investigación escolar y comunicación educativa dentro del ecosistema Clase 2.0.

Presentación de TIC Punto 0

TIC Punto 0 nace como una experiencia de organización pedagógica para el área de Tecnología e Informática. Su nueva versión en Clase 2.0 conserva la identidad del proyecto, pero reorganiza sus contenidos para que sean más claros, livianos y fáciles de actualizar en Blogger.

Esta página no replica el diseño anterior de Wix. Funciona como una puerta de entrada institucional hacia recursos vigentes, archivo curricular, proyectos relacionados y memoria histórica del proceso.

Accesos rápidos

Estos enlaces concentran las rutas de consulta más importantes para estudiantes, docentes y comunidad educativa.

Recursos por grado

Accesos organizados para consultar materiales, guías, actividades y recursos de Tecnología e Informática desde grado 6° hasta grado 11°.

Grado 6°

Recursos, actividades, guías y materiales para iniciar el proceso en Tecnología e Informática.

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Grado 7°

Recursos para fortalecer pensamiento tecnológico, ciudadanía digital y producción básica.

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Grado 8°

Actividades para profundizar en comunicación digital, diseño, análisis de problemas y producción.

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Grado 9°

Recursos para proyectos, medios escolares, investigación y solución de problemas tecnológicos.

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Grado 10°

Materiales para Media Técnica, producción audiovisual, radio, TV, blogs y proyectos integradores.

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Grado 11°

Recursos para proyectos finales, portafolio, producción multimedia, servicio social y orientación vocacional.

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Los grados funcionan como punto de partida para integrar actividades, competencias, evidencias y recursos por período según el Plan de Área actualizado.

Recursos TIC y plataformas recomendadas

La selección de plataformas debe priorizar pertinencia pedagógica, accesibilidad, vigencia y utilidad real para el trabajo en clase.

Aplicaciones educativas

Accede a recursos interactivos, tarjetas didácticas, actividades visuales y ejercicios de repaso adaptados para Blogger y organizados dentro del portal Clase 2.0.

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Programación y pensamiento computacional

Recursos como Code.org, Scratch, Python, editores de código y ambientes de aprendizaje para resolver problemas.

Robótica, electrónica y simulación

Herramientas para prototipado, Arduino, simuladores, circuitos, diseño y experimentación tecnológica.

Cursos y aprendizaje autónomo

Plataformas de formación en línea que deben revisarse por idioma, gratuidad, acceso y pertinencia para estudiantes.

Planeación curricular TIC

La nueva versión de TIC Punto 0 debe conectarse con la actualización curricular del área. Los documentos antiguos se conservan como memoria, pero los enlaces principales deben apuntar a versiones vigentes.

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Plan de Área

Marco general por grados, competencias, períodos y ejes de formación en Tecnología e Informática.

Plan de Aula

Planeación concreta por grado y período, con actividades, recursos, evaluación y evidencias esperadas.

Secuencias Didácticas MEN

Referencia metodológica para estructurar rutas de aprendizaje, desempeños y procesos de evaluación.

Proyectos relacionados

TIC Punto 0 se integra a Clase 2.0 como parte de una red de proyectos de tecnología, comunicación escolar, investigación y producción estudiantil.

Semillero y Colectivo de Comunicaciones RMB

El Semillero conecta TIC Punto 0 con el Colectivo de Comunicaciones RMB. Esta relación articula investigación formativa, producción mediática, creatividad digital, comunicación institucional y participación estudiantil.

Investigar

Identificar preguntas, necesidades, contextos y problemas de aula o comunidad escolar.

Diseñar

Planear productos, recursos, contenidos, prototipos y rutas de comunicación.

Producir

Crear evidencias digitales, audiovisuales, sonoras, gráficas o interactivas.

Publicar

Compartir resultados con criterio pedagógico, institucional y responsable.

Modelo de clase virtual

Ruta pedagógica para organizar clases digitales con momentos de reto, investigación, producción, evaluación y entrega de evidencias.

Inicio / Reto

Presenta la situación inicial, pregunta orientadora o problema que activa el aprendizaje.

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Investigación

Orienta la consulta, lectura, exploración de recursos y búsqueda de información confiable.

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Producción

Propone la creación de un producto digital, escrito, audiovisual, tecnológico o comunicativo.

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Evaluación

Define criterios, rúbricas, autoevaluación, coevaluación y evidencias de aprendizaje.

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Ejemplo

Muestra modelos, referencias o producciones anteriores que ayudan a comprender la actividad.

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Entrega

Indica cómo, dónde y cuándo deben entregarse las evidencias, productos o avances del proceso.

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Memoria histórica

La etapa anterior de TIC Punto 0 en Wix se conserva como fuente documental y archivo del proceso. Sus diseños, tablas, galerías y documentos antiguos no se presentan como versión vigente, pero ayudan a comprender la evolución del proyecto.

  • Portada original y diseño de secciones del sitio Wix.
  • Páginas antiguas por grados, temáticas y períodos.
  • Agenda antigua, planes previos y recursos curriculares históricos.
  • Infografías y visualizaciones del ecosistema cienTICficos.
  • Clase virtual de marketing digital como antecedente metodológico.

Regreso a Clase 2.0

Para seguir explorando el ecosistema institucional, vuelve al portal de proyectos de Clase 2.0.

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Enlaces pendientes de actualización

Antes de publicar esta página como versión definitiva, se deben confirmar o reemplazar estos enlaces:

  • Recursos específicos por grado: 6°, 7°, 8°, 9°, 10° y 11°.
  • Sitio o archivo vigente de cienTICficos.
  • Página o etiqueta definitiva para Cine Club RMB.
  • Enlace histórico al sitio Wix de TIC Punto 0, si se decide publicarlo.

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